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The Gold Hack is a game created by Martín Van Houtte and published by Rúnica Games.

It takes ideas from The Burning Wheel RPG, by Luke Crane and other BWHQ (Burning Wheel HeadQuarters) games to simplify the system, trying very hard to bring the same themes into play: the burning passion, the tragedy, the comedy, the fantasy.


The Gold Hack System Reference Document (SRD) contains the core mechanics of The Gold Hack. The contents of this SRD are available for use under the Creative Commons Attribution 4.0 (CC-BY-SA) License


This license requires that reusers give credit to the creator. It allows reusers to distribute, remix, adapt, and build upon the material in any medium or format, even for commercial purposes. If others remix, adapt, or build upon the material, they must license the modified material under identical terms.

To give proper credit, add the following after your own license, and as visible and legible as your own license:

This work is based on The Gold Hack (https://runicagames.itch.io/the-gold-hack), a product by Martín Van Houtte and Rúnica Games, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 4.0 (CC-BY-SA) License (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

If you are publishing electronically, you can link the following phrases to their URLs instead of printing them separately:

The Gold Hack: https://runicagames.itch.io/the-gold-hack 

Creative Commons Attribution 4.0 (CC-BY-SA) License: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

You must license the parts of your work that are remixed, adapted or built upon The Gold Hack under that same License. You are free to license and copyright your own additions and creations that accompany your derived work as you wish, either with Creative Commons or with any other. If you are ever in any doubt regarding what’s a “derived work” and what’s your own original creation, you may email Martín Van Houtte at nargosiprenk@gmail.com, but as long as you are creating fun stuff, it should be fine.


You are free to make a copy of this SRD in any format you wish, provided you include the original copyright notice found within this text. You are also free to create new works derived from the SRD.

You are free to create, distribute, and sell new works based on the material within the SRD.

Additional rights and requirements are detailed within the complete text of the Creative Commons Attribution 4.0 License.

Hacking The Gold Hack

Games based on The Gold Hack are built around characters with strong drives. These drives can be of different magnitudes, or even conflict with each other. But the sessions of all these games will gravitate around the relationship between what drives the characters and how far they are willing to go and endure for that.



First and foremost, think of a character concept that has deep ties into the situation crafted by the Game Master (GM) or by the group.

Gameplay: Situation

There are some essential considerations that will help when crafting the Situation. Think specially about these details: 

  • Where does it take place? Who are the powers that be?
  • How are the characters tied to those powers?
  • What’s the main conflict? Types: Intrigue, Struggle, Quest...
  • How do they relate to the people of that place?

The Basic Chart 

The whole process will be tied to your character’s starting age range. Choose one between Child, Young, Adult and Elder. 
















Maximum Rating





Starting Rewards

5 Fate, 

3 Persona

3 Fate, 

2 Persona

3 Fate

2 Fate











Age: The age range in which your character falls. A Child is roughly between 8 and 13 years old. A Young character may be between 14 and 17. An Adult ranges between 18 and 40. More than 40 is an Elder. 

Lifepaths: The number of Lifepaths your character took.

Skills: The number of Skills points your character has, each used to raise a specific Skill’s rating by 1, up to your Maximum Rating.

Maximum Rating: No Skill your character starts with can be rated higher than this. After the game starts, there is no limit. 

Starting Rewards: The amount of Fate & Persona points you start with. 

Potential: Your character cannot have more Fate points than their Potential, nor Persona points. Also, their Potential to recover from harm (be it physical, social, emotional, etc.) and to learn new Skills. 

Traits: Your character’s starting personality or physical Traits.


There are twelve Lifepaths in this game. Each gives you access to three Types, and one Skill of the first Type at rating 2 for free.

If a Lifepath gives you a free Skill of a Type you already have, or you take the same Lifepath more than once, raise its rating by 1 (up to your maximum) or choose a different Skill of that Type at 2.

You should modify or expand this list as you need, both Lifepaths and their listed Types, according to the details of the Situation.

Lifepath Examples

Artistic: you lived among the creative ones, and their desires. Free Skill of Perform at 2. Other Types: Expertise & Influence

Craftsmen: you lived among artisans, and their perfectionism. Free Skill of Craft at 2. Other Types: Influence & Perform

Esoteric: you lived among mages, and their secrecy. Free Skill of Magic at 2. Other Types: Craft & Lore

Intellectual: you lived among scholars, and their patience. Free Skill of Lore at 2. Other Types: Magic & Perform

Military: you lived among warriors, and their discipline. Free Skill of Fight at 2. Other Types: Expertise & Survive

Noble: you lived among the aristocracy, and their duties. Free Skill of Influence at 2. Other Types: Fight & Lore

Outcast: you lived among pariahs, and their wits. Free Skill of Expertise at 2. Other Types: Fight & Survive

Peasant: you lived among country people, and their strength. Free Skill of Craft at 2. Other Types: Expertise & Survive

Religious: you lived among the preachers, and their faith. Free Skill of Influence at 2. Other Types: Lore & Magic

Seafaring: you lived among the sailors, and their fellowship. Free Skill of Expertise at 2. Other Types: Fight & Survive

Trading: you lived among merchants, and their ambitions. Free Skill of Influence at 2. Other Types: Expertise & Perform

Wilderness: you lived from nature, and its severe laws. Free Skill of Survive at 2. Other Types: Craft & Fight.


There are eight Types of Skills in this game. A Skill is a specification, according to the Situation, of one of those Types. Each Type is listed with its primary intent and example of Skills belonging to it.

You may spend your Skill Points in any Skill belonging to one of the Types listed within your Lifepaths. Each point you spend raises that Skill’s rating by 1 (up to your maximum). You can have multiple Skills in the same Type, each with its own rating.

You should modify or expand this list as you need, both Types and example Skills, according to the details of the Situation.

Type & Skill Examples

Craft: to produce something material as a means of living.

Skills: carpentry, pottery, cook, farm, smith... 

Expertise: to do stuff not covered by other Types.

  • It doesn’t craft anything
  • It doesn’t serve to fight
  • It doesn’t influence others
  • It isn’t just lore
  • It doesn’t warp reality
  • It doesn’t use artistic means
  • It doesn’t serve for survival

Skills: athleticism, drive, larceny, medicine, stealth... 

Fight: to harm others and avoid them harming you.

Skills: brawl, swords, spears, clubs, bows, pistols... 

Influence: to make others do what you want.

Skills: command, intimidate, negotiate, rhetoric... 

Lore: to know useful things about a specific subject.

Skills: languages, appraisal, history, politics, streetwise... 

Magic: to warp reality in specific ways.

Skills: cast (spells), divine (get information across time and space), enchant (infuse something with magic), summon (spirits, demons, angels, other eldritch things)... 

Perform: to use artistic means to entertain, convey an emotion or idea, or as a means of living.

Skills: drawing, music, painting, poetry, sculpting... 

Survive: to orient yourself and survive in a specific area, using whatever means it has to offer.

Skills: desert, jungle, mountain, sea, arctic, urban…

Drives: Belief, Goal, Instinct & Traits 

Your character has four or more Drives: 1 Belief, 1 Goal, 1 Instinct and 1 to 4 Traits, according to their age. 

They all serve to judge how to reward you at the end of a session for your roleplaying. Instincts and Traits also affect the Testing rules. 

Beliefs are ethical or philosophical stances, mainly about how the world or people are and how it or they should be.

Examples: “Faith is the only weapon anyone needs”, “Crying doesn’t accomplish anything”, “Live to fight another day”... 

Goals are things you want your character to accomplish this session of play: things to get, people to sway, places to reach. 

Examples: “I must retrieve the Golden Wheel”, “Father Crane will redeem me”, “I must warn the High Mages of the danger”... 

Instincts are if/then, whenever, always, or never phrases that reflect your character’s prejudices, thoughtless reactions or ingrained training. They can be invoked to ask for a Test in a flashback scene when pertinent, and to break ties if they ever happen. 

Examples: “Whenever surprised, I draw my sword”, “I always tell what’s in my mind”, “I never go last when marching”... 

Traits are short descriptions of your character’s salient physical features, or his personality, or his behaviour, or his worldview, usually in one word or one simple phrase. They may be invoked to add dice, increase Obstacles, or to break ties. They must be ambivalent: beneficial in some situations, and detrimental in other situations.

Examples: “Tall as a tree”, “Stubborn”, “Wiseass”...

How do they change? 

You may rewrite your Belief, Goal and Instinct at the end of the session to reflect how you want to play your character the next one. 

You may rewrite Traits at the end of a scenario or after a great downtime, with the Trait Vote rules, to reflect how you were playing the character up until now.

Gameplay: Framing Scenes 

Some essential considerations about running this game, directed at the GM. When you frame scenes, look for fictional obstacles that challenge at least one Drive from one character, preferably more:

  • Evidence that any of their Beliefs may be wrong
  • An obstacle to any of their Goals
  • A trigger for any of their Instincts in the worst moment
  • People that are anathema for any of their Traits

If you can think of no suitable obstacle, you have two options:

  1. Let them roleplay for a bit, discharging some tension; or
  2. Close this scene as soon as you can, and frame a new scene, with new challenges.


When something challenges a character’s Drives, we Test his Skills to find out if he can overcome it, and where the story will go next. 

If there’s no challenge, the GM decides and says if your character’s Task achieved your Intent or not, based on what makes more sense.

1) Declaring The Intent & The Task 

You must declare what you want your character to achieve (your Intent) and what he does to accomplish it (his Task). GM: define the consequences of failing the Test, so that players may renegotiate their Intent & Task.

2) Choosing The Skill & The Obstacle 

The GM chooses a Skill based on the Task, and an Obstacle (Ob) to represent the difficulty of achieving that Intent with that Task. 

  • 1Ob represents Routinary stuff or an Amateur opponent. 
  • 2Ob represents a Fair challenge or opponent. 
  • 3Ob represents a Difficult challenge or opponent. 
  • 4Ob represents a Terrible challenge or opponent. 
  • 5Ob represents a Legendary challenge or opponent. 

3) Dice Roll 

You roll one six-sided die per rating point in the chosen Skill. 

Every die showing a 4 or more (a hit) overcomes an Ob point. 

  • If the Ob becomes 0, you achieved your Intent: You Passed!
  • If the Ob remains 1 or higher, the Task did not result as Intended: You Failed!

Once dice hit the table, there is no going back. You have until sept 2 to renegotiate the terms of the Test.

4) Outcome 

Any of you (usually the GM) describe the fictional outcome in as engaging a manner as possible.

Success and failure should lead the action forward with solid consequences (maybe calling for new Tests). Otherwise (i.e.: if there are no solid consequences), any extra hits may be used as extra dice in directly linked Tests, or any Ob points remaining may penalize them.

Alterations To Tests

These are extra rules that alter the basic rules of Tests. 

Assisting & Hindering Other’s Intents

If a character’s Task is needed for another’s Intent to succeed, everyone involved rolls. Only the worst roll counts (i.e.: the one that has more Ob points remaining), but every player who rolled logs her Test to learn (see Changes: Skill Learning).

Example: Scouts are hiding; anyone spotted spoils the stealth. 

If a character’s Task isn’t needed for another’s Intent to succeed, but it’s helpful, instead, everyone involved rolls and only the best roll counts (i.e.: the one that has more extra hits). Still, every player who rolled logs her Test to learn.

Example: A scout distracting the enemy helps the others’ stealth. 

If a character’s Task is detrimental for another’s Intent to succeed, instead, his player may reduce their hindered opponents hits by her own extra hits (i.e.: above their Ob), if any. In a tie, invoke Instincts or Traits to break it.

Example: Scouts trying to spot each other without being spotted.

Alternative: Helping & Hindering

The previous rules can be hard to implement on occasions, due to their nuance: what if every character involved has a different Ob? And what if not everyone is hindering each other? Etc. You can find the answers in A Hackers’ Guide to Gold, or, if you prefer simpler rules for player on player interaction, you can use these alternative ones:

If a character’s Task is helpful for another’s Intent to succeed, everyone involved rolls. Only the roll with the most hits counts against the main Ob. Every player who rolled logs her Test to learn.

If a character’s Task is hindering another’s Intent to succeed, everyone involved rolls. Only the roll with the most hits succeeds. In a tie, invoke Instincts or Traits to break it.

I Don’t Have The Skill! 

If you don’t have the Skill, you may roll your Potential at double Ob. If you have to modify the Ob, do that after doubling its base.

My Skill Is Magic! 

If you Tested any Magic Skill, each 6 you rolled lets you roll 1 extra die (+1D), which may result in a 6 and spawn a new die, and so on. 

My Traits Apply! 

Before rolling: If roleplaying your Traits benefits the Test, the group may give you +1D per Trait. Play to your character’s strengths! 

Before rolling: Unless you roleplay your Traits when they harm a Test, the group may give you +1Ob per Trait. Explore your character’s flaws! 

Spending Persona & Fate To Modify Rolls 

Before rolling: Spend 1 Persona point to add +1D, up to +3D. 

After rolling: Spend 1 Fate point to treat it as if it were Magic. If you did Test Magic, instead, spend 1 Fate point and re-roll a single die.

Gameplay: Tests

Some essential considerations about running this game, directed at the GM.

Do not Test again for the same Intent with the same Task and the same Obstacle. Two of these three must change to justify a new roll. Until then, the result (success or failure) stands. Go on for new challenges. 

Your job is to make sure play is damn interesting. That is why you challenge the characters’ Drives. That means Testing those characters, if their players want to overcome the challenge. 

The moral is: Testing should mean you’re doing it right. If not, maybe you didn’t need a Test at all. If you never Test and play is still great, discard this game for good: chances are, you aren’t using it anyway.


There are four ways in which your character can change mechanically: Fallout, Skill Learning, Aging Your Character and Trait Votes. 

Fallout: The Cost Of Unlucky Success 

When a Test fails, the GM may rule to give you your Intent nonetheless, at a logical cost: Fallout. Its rating is equal to the Ob points remaining. You can always refuse, taking the consequences of failure.

If it affects a Task, the group should impose an Ob penalty to the Test equal to the Fallout rating, unless you roleplay it accordingly. 

Recovering From Fallout 

The penalty fades on its own with appropriate treatment and resting time (weeks, months, seasons, years). What treatment and how much time depends on the Fallout’s details: a hurt pride may be faster to heal than broken bones, if you self-reflect as your treatment. 

If you Intend to recover early from any Fallout, Test your Potential against the Fallout rating as the Ob. State an appropriate Task as your treatment: to lie in bed, to mourn a loss, to ask forgiveness, etc. 

If you are treated, an appropriate Skill (like Expertise: Medicine) can help you. Sometimes, it’ll be needed to even attempt to recover. 

If the recovery Test fails, the Fallout worsens (its rating rises by 1) or lasts longer, maybe even becoming permanent. 

Permanent Fallout 

Even time may not heal some wounds. The GM should use this option scarcely, and always warn you before you commit to Test. 

Example Fallouts 

Tired (muscles, spirit, mind), angry, hungry, thirsty, sick, injured (eye, arm, pride), infamous, etc.

Skill Learning

You should log every Test you Passed or Failed in the Skill you used. 

To learn the next rating in a Skill, you shall have both

• A number of Passed Tests greater than the Skill rating. 

• A number of Failed Tests equal to the Skill rating. 

If you have no rating, you need only one Passed Test to learn it at rating 1. 

Downtime & Practice 

Downtime may happen after a scenario, or as part of one. If it does, for each period of time (weeks, months, seasons or years) practicing for a Skill, log a Passed or Failed Test, at your choice. If you have Fallout that would interfere with your Practice, you must rest first. 

GM: Decide the time unit, from slowest to fastest practice cycles: Magic, Lore, Craft, Expertise, Perform, Influence, Survive, and Fight. 

Aging Your Character 

Longer Downtimes may even age you into the next category: from Child to Young, Young to Adult, Adult to Elder, or Elder to death or transcendence. You can retire your character at any point. 

If your character ages, and you don’t retire them, make a Trait Vote and adjust his Potential as indicated by The Basic Chart

The Trait Vote

When Aging happens, discuss freely as a group if the roleplaying of a character so far should be represented with a new Trait

At the end of a scenario (usually, when the main conflict of the initial Situation is resolved), discuss freely as a group if one or more Traits should change, to represent how each character evolved during it. 

In both cases, after discussing, all must vote. You need unanimous consensus to grant the new Trait or change the nominated ones.


Fate & Persona points are awards for you, the player. They reward you for playing your character in dramatic and interesting ways. 

Each player may receive each award once at the end of each session. Each participant (player and GM) votes; a simple majority wins. 

Earning Fate 

Act On Your Belief 

If your character’s actions reflected their Belief. 

Pursue Your Goal 

If your character pursued their Goal, advancing toward it but, alas, didn’t accomplish it. 

Invoke/Resist Your Instinct 

If you invoked or actively resisted your character’s Instinct meaningfully, especially if it made things harder or more awkward. 

Earning Persona 

Accomplish Your Goal 

If you finally accomplished your character’s Goal. 

Betray Your Belief 

If you made a decision in the game that played against your character’s Belief, and you let everyone know about it through your cool and dramatic performance of your character. 

Most Valuable Player 

If you made the crucial contribution so that the group could end the adventure successfully. 

Only one can be the MVP. No one can be MVP & Workhorse at the same time.


If, by passing or failing Tests, you carried the party through a lot of tough stuff, keeping the adventure in movement. 

Only one can be the Workhorse. No one can be Workhorse & MVP at the same time.

El Hack Dorado es un juego creado por Martín Van Houtte y publicado por Rúnica Games.

Toma ideas de The Burning Wheel RPG, por Luke Crane, y de otros juegos del BWHQ (Burning Wheel HeadQuarters) para simplificar el sistema, esforzándose mucho por traer el mismo espíritu al juego: la pasión ardiente, la tragedia, la comedia, la fantasía.


El Documento de Referencia del Sistema (DRS) de El Hack Dorado contiene las reglas centrales del juego. Los contenidos de DRS están disponibles para su uso bajo la licencia Creative Commons Atribución 4.0 (CC-BY-SA).


Esta licencia requiere que los reutilizadores den crédito al creador. Les permite distribuir, remezclar, adaptar, y construir sobre el material en cualquier medio y formato, incluso para fines lucrativos. Si otros remezclan, adaptan, o construyen sobre el material, deben licenciar el material modificado bajo términos idénticos.

Para dar el debido crédito, agregá lo siguiente luego de tu propia licencia, tan visible y legible como tu propia licencia:

Este trabajo está basado en El Hack Dorado (https://runicagames.itch.io/the-gold-hack), producto de Martín Van Houtte y Rúnica Games, y licenciado para nuestro uso bajo la licencia Creative Commons Atribución 4.0 (CC-BY-SA) (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

Si estás publicando electrónicamente, podés enlazar las siguientes frases a sus URLs en lugar de imprimirlos por separado:

El Hack Dorado: https://runicagames.itch.io/the-gold-hack

Licencia Creative Commons Atribución 4.0 (CC-BY-SA): https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/.

Tenés que licenciar las partes de tu trabajo que sean remezcladas, adaptadas, o construidas sobre El Hack Dorado bajo la misma Licencia. Sos libre de licenciar de la manera que prefieras y proteger bajo copyright tus propias adiciones y creaciones que acompañen tu obra derivada, sea con Creative Commons o con cualquier otra licencia. Si tenés dudas sobre qué cuenta como “material derivado” y qué como tu creación original, podés mandar un email a Martín Van Houtte a nargosiprenk@gmail.com, pero mientras estés creando algo divertido, debería estar bien.


Sos libre de hacer una copia de este DRS en cualquier formato que desees, siempre y cuando incluyas la nota original de copyright encontrada en este texto. También sos libre de crear nuevos trabajos derivados del DRS.

Sos libre de crear, distribuir y vender nuevos trabajos basados en el material incluido en el DRS.

Los derechos y requerimientos adicionales están detallados en el texto completo de la licencia Creative Commons Atribución 4.0.

Hackeando El Hack Dorado

Los juegos basados en El Hack Dorado se construyen alrededor de personajes con fuertes pasiones. Estas pasiones pueden ser de diferentes magnitudes, o incluso estar en conflicto entre sí. Pero las sesiones de todos estos juegos van a gravitar alrededor de la relación entre lo que apasiona a los personajes y cuán lejos están dispuestos a ir por ello.



Primero y principal, pensá en un concepto de personaje ligado a la situación creada por la Guía de la Mesa (GM) o por todo el grupo.

Situación en juego

Existen algunas consideraciones esenciales que las ayudarán cuando armen la Situación. Piensen en especial en estos detalles:

  • ¿Dónde sucede la acción? ¿Quiénes tienen poder ahí?
  • ¿Cómo están atados los personajes a esos poderes?
  • ¿Cuál es el conflicto principal? Tipos: intriga, lucha, misión...
  • ¿Cómo se relacionan con las otras personas de ese lugar? 

La tabla básica

El proceso entero dependerá de la edad inicial de tu personaje. Elegí una entre Infante, Joven, Mayor, o Venerable.
















Rango máximo





Recompensas iniciales

5 Fortuna, 

3 Persona

3 Fortuna, 

2 Persona

3 Fortuna

2 Fortuna











Edad: el rango etario en el que cae tu personaje. Un Infante tiene entre 8 y 13 años, aproximadamente. Un Joven puede tener entre 14 y 17. Un Mayor, entre 18 y 40. Alguien Venerable tiene más de 40.

Trasfondos: la cantidad de Trasfondos que tu personaje vivió.

Habilidades: la cantidad de puntos de Habilidad que tenés para tu personaje; cada uno sube una Habilidad en 1 rango, hasta tu Rango Máximo.

Rango Máximo: ninguna de las Habilidades de tu personaje puede empezar con un rango mayor. Luego de eso, no hay más máximo.

Recompensas Iniciales: la cantidad de puntos de Fortuna y Persona iniciales.

Potencial: tu cantidad máxima de puntos de Fortuna y de Persona. Además, su Potencial para recuperarse del daño (sea físico, social, emocional, etc.) y de aprender nuevas Habilidades.

Rasgos: la cantidad inicial de Rasgos físicos o de personalidad.


Hay doce Trasfondos en este juego. Cada uno da acceso a tres Áreas, y enseña una Habilidad de la primer Área a rango 2 gratis.

Si un Trasfondo te da una Habilidad gratis del mismo Área que otro, o si lo tomaste más de una vez, aumentá su rango en 1 (hasta tu máximo) o elegí una Habilidad diferente del mismo Área a rango 2.

Modifiquen y expandan esta lista si necesitan, tanto en Trasfondos como en Áreas listadas, acorde a los detalles de la Situación.

Artesano: viviste entre jornaleres, y su perfeccionismo. Habilidad gratis a rango 2 en Producir. Otras Áreas: Arte & Influir.

Creativo: viviste entre artistas, y sus deseos. Habilidad gratis a rango 2 en Arte. Otras Áreas: Pericia & Influir.

Esotérico: viviste entre hechiceres, y su secretismo. Habilidad gratis a rango 2 en Magia. Otras Áreas: Producir & Saber.

Intelectual: viviste entre académiques, y su paciencia. Habilidad gratis a rango 2 en Saber. Otras Áreas: Arte & Magia.

Marino: viviste entre marineres, y su camaradería. Habilidad gratis a rango 2 en Pericia. Otras Áreas: Combatir & Sobrevivir.

Mercader: viviste entre comerciantes, y su ambición. Habilidad gratis a rango 2 en Influir. Otras Áreas: Arte & Pericia.

Militar: viviste entre guerreres, y su disciplina. Habilidad gratis a rango 2 en Combatir. Otras Áreas: Pericia & Sobrevivir.

Noble: viviste entre aristócratas, y sus deberes. Habilidad gratis a rango 2 en Influir. Otras Áreas: Combatir & Saber.

Proscrito: viviste entre marginades, y su sagacidad. Habilidad gratis a rango 2 en Pericia. Otras Áreas: Combatir & Sobrevivir.

Religioso: viviste entre predicadores, y su fe. Habilidad gratis a rango 2 en Influir. Otras Áreas: Magia & Saber.

Rural: viviste entre campesines, y su fuerza. Habilidad gratis a rango 2 en Producir. Otras Áreas: Pericia & Sobrevivir.

Silvestre: viviste entre la naturaleza, y su severa ley. Habilidad gratis a rango 2 en Sobrevivir. Otras Áreas: Combatir & Producir.


Hay ocho Áreas de Habilidades en este juego. Una Habilidad es una especificación, de acuerdo a los detalles de la Situación, de una de estas Áreas. Cada Área está listada con su intención primaria y algunas Habilidades de ejemplo.

Podés gastar tus Puntos de Habilidad en cualquiera que pertenezca a una de las Áreas a los que tengas acceso. Cada punto gastado sube el rango de esa Habilidad en 1 (hasta tu máximo). Podés tener más de una Habilidad de la misma Área, cada una con su propio rango.

Modifiquen y expandan esta lista si necesitan, tanto en Áreas como en Habilidades, de acuerdo a los detalles de la Situación.

Arte: usar medios artísticos para entretener, comunicar una idea o emoción, o como un modo de vida.

Habilidades: dibujo, música, pintura, poesía, escultura...

Combatir: herir a otros y evitar que te hieran.

Habilidades: pelea, espada, lanza, maza, arco, pistola...

Influir: hacer que otros hagan lo que vos querés.

Habilidades: comandar, intimidar, negociar, retórica...

Magia: alterar la realidad con un método específico.

Habilidades: hechizar, adivinar (obtener información a través del tiempo y el espacio), encantar (imbuir algo con magia), invocar (espíritus, demonios, ángeles, otras cosas arcanas)...

Pericia: hacer cosas no cubiertas por otras Habilidades.

  • No es arte
  • No sirve para combatir
  • No influencia a otros
  • No altera la realidad
  • No produce cosas materiales
  • No es solamente puro saber
  • No sirve para sobrevivir

Habilidades: atletismo, conducir, robar, medicina, sigilo...

Producir: trabajar cosas materiales como medio de vida.

Habilidades: carpintería, alfarería, cocinar, cultivar, herrar...

Saber: saber cosas útiles sobre la materia especificada.

Habilidades: idiomas, tasar, historia, política, bajo fondos...

Sobrevivir: orientarse y sobrevivir en el tipo de zona especificada, usando cualquier medio que tenga para ofrecer.

Habilidades: desierto, jungla, montaña, mar, ártico, ciudad...

Pasiones: Creencia, Meta, Instinto y Rasgos

Tu personaje tiene 4 o más Pasiones: 1 Creencia, 1 Meta, 1 Instinto y 1 a 4 Rasgos, de acuerdo a su Edad.

Sirven para juzgar cómo recompensarte al final de la sesión por tu roleo. Los Instintos y Rasgos también afectan las reglas de Pruebas.

Las Creencias son afirmaciones éticas o filosóficas, principalmente sobre cómo es el mundo o la gente, y sobre cómo deberían ser.

Ejemplos: “La fe es la única arma que alguien puede necesitar”, “Llorar no sirve de nada”, “Vivo para luchar otro día”...

Las Metas son algo que querés que logre tu personaje esta sesión: cosas que obtener, personas que persuadir, lugares que encontrar.

Ejemplos: “Debo recuperar la Rueda Dorada”, “El padre Crane podrá redimirme”, “Debo advertir a los Altos Magos del peligro”...

Los Instintos son frases de estímulo/reacción, siempre, o nunca que muestran los prejuicios, reacciones impulsivas o reflejos entrenados de tu personaje. Pueden invocarse para pedir una Prueba en una escena retrospectiva, o desempatar una Prueba enfrentada.

Ejemplos: “Cuando me sorprendo, desenvaino la espada”, “Siempre digo lo que tengo en mente”, “Nunca voy último en la fila”...

Los Rasgos son descripciones cortas del físico, personalidad, comportamiento, o cosmovisión de tu personaje, usualmente en una palabra o frase breve. Pueden invocarse para agregar dados, incrementar Obstáculos, o para desempatar Pruebas enfrentadas. Deben ser ambivalentes: beneficiosos en algunas situaciones, y perjudiciales en otras.

Ejemplos: “Alto como un árbol”, “Testarudo”, “Sabelotodo”...

¿Cómo cambian? 

Podés reescribir su Creencia, Meta e Instinto al final de la sesión para reflejar cómo querés jugar a tu personaje la próxima sesión.

Puede que tengas que reescribir sus Rasgos al final de un escenario o un largo tiempo muerto, siguiendo las reglas de Voto de Rasgos, para reflejar cómo estuviste jugando a tu personaje hasta ahora.

Enmarcar Escenas

Algunas consideraciones esenciales acerca de dirigir este juego, para la GM. Cuando enmarques escenas, buscá obstáculos ficcionales que desafíen al menos una Pasión de un personaje, o mejor, varias pasiones de varios personajes:

  • Evidencia de que algunas de sus Creencias está mal
  • Obstáculos para algunas de sus Metas
  • Disparar algunos de sus Instintos en el peor momento
  • PNJs que sean anatema para algunos de sus Rasgos

Si no se te ocurre ningún obstáculo decente, tenés dos opciones:

  1. Dejalas rolear un rato, y descargar algo de tensión
  2. Cerrá esta escena tan pronto puedas, y abrí una nueva, con nuevos desafíos


Si algo desafía las Pasiones de un personaje, ponemos a Prueba sus Habilidades para saber si logra superarlo, y cómo sigue la historia.

Si no hay desafío, la GM decide y cuenta cómo la Tarea de tu personaje logró tu Intención o no, basado en lo que tenga más sentido.

1) Declarar la Intención y la Tarea

Declará qué querés que tu personaje consiga (tu Intención) y lo que hace para conseguirlo (su Tarea). GM: definí las consecuencias de fallar la prueba, para que las jugadoras puedan renegociar su Intención y Tarea.

2) Elegir la Habilidad y el Obstáculo 

La GM elige una Habilidad basada en la Tarea, y un Obstáculo (Ob) que represente la dificultad de lograr esa Intención con esa Tarea.

  • 1Ob representa cosas Rutinarias o un oponente Amateur.
  • 2Ob representa un desafío u oponente Digno.
  • 3Ob representa un desafío u oponente Formidable.
  • 4Ob representa un desafío u oponente Terrible
  • 5Ob representa un desafío u oponente Legendario

3) Tirar los dados

Tirá un dado de seis caras por cada rango en la Habilidad elegida.

Cada dado que salga un 4 o más (un acierto) supera un punto de Ob.

  • Si el Ob terminó en 0, logró la Intención: ¡Pasó la Prueba!
  • Si el Ob se mantiene en 1 o más, la Tarea no consiguió la Intención: ¡Falló la Prueba!

Una vez que la jugadora tira los dados, no hay vuelta atrás. Tienen hasta el paso 2 para renegociar los términos de la Prueba.

4) Resultado 

Cualquiera (por lo general la GM) describe el resultado ficcional de la manera más interesante posible.

Éxito o fallo, la acción debe avanzar con consecuencias sólidas (quizá requiriendo otra Prueba). Si no hay consecuencias sólidas, los aciertos extra se convierten en dados extra a Pruebas directamente vinculadas, o los puntos de Ob restantes las penalizan.

Alteraciones a las Pruebas

Estas son reglas extra que alteran las reglas básicas de Pruebas.

Asistir y perjudicar las Intenciones ajenas

Si la Tarea de un personaje es necesaria para la Intención de otra jugadora, todas las involucradas tiran. Sólo cuenta la peor tirada (i.e.: la que tenga más puntos de Ob restantes), pero todas las jugadoras que tiraron marcan aprendizaje (ver Cambios: Aprender Habilidades).

Ejemplo: varios se ocultan; si descubren a uno, descubren a todos.

Si la Tarea de un personaje no es necesaria pero sí ayuda a cumplir la Intención de otra jugadora, en vez de eso, todas las involucradas tiran y sólo cuenta la mejor tirada (i.e.: la que tenga más aciertos extra). Igualmente, todas las jugadoras que tiraron marcan aprendizaje.

Ejemplo: alguien distrae al enemigo para que no descubra al resto.

Si la Tarea de un personaje es perjudicial para la Intención de otra jugadora, en vez de eso, su jugadora puede añadir sus aciertos al Ob de la otra. Invoquen Instintos y Rasgos para desempatar. 

Ejemplo: cada uno quiere descubrir al otro sin ser descubierto.

Alternativa: Ayudar y Enfrentar

Las reglas anteriores reglas pueden ser difíciles de implementar en ocaciones, dada su sutileza: ¿Qué pasa si cada personaje involucrado tiene un Ob diferente? ¿Y qué pasa si no todos están tratando de perjudicar a otros? Etc. Podés encontrar las respuestas en la Guía para Hackers Dorados, o, si preferís reglas más simples para la interacción entre jugadoras, podés usar las siguientes:

Si la Tarea de un personaje ayuda a cumplir la Intención de otra jugadora, todas las involucradas tiran. Sólo la tirada con más aciertos reduce el Ob principal. Todas las jugadoras que tiraron marcan aprendizaje.

Si la Tarea de un personaje es perjudicial para la Intención de otra jugadora, todas las involucradas tiran. Sólo la tirada con más aciertos tiene éxito. Invoquen Instintos y Rasgos para desempatar.

¡No tengo la Habilidad!

Si no tenés la Habilidad, podés tirar tu Potencial, pero con doble Ob. Si algo modificara el Ob base, lo hace después de duplicarla.

¡Mi Habilidad es Magia!

Si tiraste una Habilidad Mágica, cada resultado de 6 añade 1 dado extra (+1D), que puede resultar en otro 6 y añadir otro dado, y así sucesivamente. 

¡Mis Rasgos aplican! 

Antes de tirar: si roleás tus Rasgos beneficia la Prueba, el grupo puede darte +1D por Rasgo. ¡Roleá las fortalezas de tu personaje!

Antes de tirar: si no roleás tus Rasgos cuando perjudican la Prueba, el grupo puede imponer +1Ob por Rasgo. ¡Roleá los defectos de tu personaje!

Gastar Persona y Fortuna para modificar tiradas

Antes de tirar: gastá 1 punto de Persona para añadir +1D, hasta +3D.

Después de tirar: gastá 1 punto de Fortuna para tratar la tirada como Mágica. Si ya era Mágica, en vez de eso, gastá 1 punto de Fortuna y volvé a tirar un único dado.

Pruebas en juego

Algunas consideraciones esenciales acerca de dirigir este juego, para la GM.

No vuelvan a poner a Prueba la misma Intención con la misma Tarea y el mismo Obstáculo. Al menos dos deben cambiar para justificar una nueva. Mientras, el resultado (éxito o fallo) se mantiene. Busquen nuevos desafíos.

Tu meta es asegurar que jugar sea endemoniadamente interesante. Para eso es que desafiás las Pasiones de los personajes. Eso significa ponerlos a Prueba, si sus jugadoras quieren superar el desafío.

La moraleja es: hacer Pruebas significa que lo están haciendo bien. Si no, quizá ni siquiera necesitaban una Prueba en primer lugar. Sin embargo, si nunca hay Pruebas y el juego sigue interesante, cambien de juego: total, lo más probable es que no lo estuvieran usando.


Hay cuatro formas en las que tu personaje cambia mecánicamente: Secuelas, Aprender Habilidades, Envejecimiento de tu personaje y Voto de Rasgos.

Secuelas: el costo del éxito desafortunado

Cuando una Prueba falla, la GM puede darte tu Intención igualmente, a un coste lógico: una Secuela con rango igual al Ob sobrante. Siempre podés negarte y aceptar las consecuencias de fallar.

Cuando una Secuela afecte una Tarea, el grupo puede imponer un Ob extra igual a su rango, a menos que incorpores su interpretación a la Tarea.

Recuperarse de las Secuelas

La penalización desaparece sola, si hay un tratamiento apropiado y tiempo de descanso (semanas, meses, estaciones, años). Qué tratamiento y cuánto tiempo depende de la Secuela: un orgullo herido se recupera más rápido que un hueso roto, con reflexión interna.

Si Intentás recuperarte antes de cualquier Secuela, ponés a Prueba tu Potencial contra un Ob igual al rango de la misma. La Tarea es el tratamiento (yacer en la cama, hacer luto, pedir perdón, etc.).

Si otro te trata, una Habilidad pertinente (como Pericia: Medicina) puede ayudarte. A veces es necesario intentarlo.

Si la recuperación falla, la Secuela empeora (aumenta su rango) o dura más tiempo, quizá incluso haciéndose permanente.

Secuelas permanentes 

El tiempo no puede curar ciertas heridas. La GM debe escatimar esta opción, siempre avisándote antes de comprometerte a una Prueba.

Ejemplos de secuelas

(Cuerpo, espíritu, etc) agotado, enojo, hambre, sed, enfermedad, (ojo, brazo, etc) lastimado, en vergüenza, buscada/o por un crimen...

Aprende Habilidades

Marcá cada Prueba que Pases o Falles en la Habilidad tirada.

Para aprender el siguiente rango en la Habilidad, necesitás ambas:

• Una cantidad de Pruebas Pasadas mayor al rango actual.

• Una cantidad de Pruebas Fallidas igual al rango actual.

Si no tenés rango, necesitás una sola Prueba Pasada para subirla a 1.

Tiempo muerto y práctica

El tiempo muerto puede suceder durante un escenario o luego de él. Si sucede, por cada período (semanas, meses, estaciones o años) practicando una Habilidad, marcá una Prueba Pasada o Fallida, según prefieras. Si sufrís Secuelas que interfieren, descansá primero.

GM: decidí lo largo del período de práctica, de mayor a menor: Magia, Saber, Producir, Pericia, Arte, Influir, Sobrevivir, y Combatir.

Envejecimiento de tu personaje

Tiempos muertos más largos pueden envejecer a tu personaje: de Infante a Joven, Joven a Mayor, Mayor a Venerable, o Venerable a muerte o trascendencia. Si no, cuando quieras, retirá a tu personaje.

Si tu personaje envejece, y no querés retirarlo, hagan un Voto de Rasgos y ajustá su Potencial como lo indica La tabla básica.

Voto de Rasgos

Cuando alguien envejece, debatan en grupo si el roleo del personaje hasta ahora debería ser representado con un nuevo Rasgo.

Al final de un escenario, debatan en grupo uno o más Rasgos deberían cambiar, para representar cómo evolucionó cada personaje.

En ambos casos, luego de debatir, todos deben votar. Necesitan unanimidad para agregar el nuevo Rasgo o cambiar los nominados.


Los puntos de Fortuna y Persona te recompensan a vos, la jugadora, por jugar a tu personaje de maneras interesantes y dramáticas.

Cada jugadora puede ganar cada categoría una vez al final de una sesión. Cada participante (jugadora o GM) vota. Con una mayoría simple basta para que la jugadora tome el premio.

Ganar Fortuna 

Interpretá tu Creencia 

Si las acciones de tu personaje reflejaron su Creencia. 

Perseguí tu Meta

Si tu personaje persiguió y avanzó hacia su Meta, pero no la consiguió aún, lamentablemente.

Invocá/Resistí tu Instinto

Si activamente invocaste o resististe el Instinto de tu personaje, sobre todo si eso hizo las cosas más difíciles o inoportunas.

Ganar Persona

Cumplí tu Meta

Si tu personaje finalmente llegó a su Meta.

Traicioná tu Creencia

Si tomaste una decisión en el juego que fue contra la Creencia de tu personaje, y todos lo vieron en tu genial y dramático roleo.

JMV: jugadora más valiosa

Si hiciste la contribución crucial para que el grupo pudiera terminar la aventura con éxito.

Sólo una puede ser la JMV.

Nadie puede ser JMV y MDC a la vez.

MDC: mula de carga 

Si, al pasar o fallar Pruebas, tu personaje cargó al grupo a través de situaciones duras, manteniendo la aventura en movimiento.

Sólo una puede ser la MDC.

Nadie puede ser MDC y JMV a la vez.

Rated 5.0 out of 5 stars
(6 total ratings)
AuthorRúnica Games


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